문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용호의 권 2 (문단 편집) == 상세 == 오프닝을 보면 [[용호의 권]]의 마지막 장면에서 스토리가 이어진다. 전작에서 ([[To Be Continued]]?)가 뜨며 [[클리프 행어]]로 마무리 했던 유리의 "그만해, 오빠. 그 사람은...그 사람은....우리...!!!!" 이후 밝혀지지 않았던 내용을 모두 풀고 본 게임에서는 바로 '격투 대회' 킹 오브 파이터즈로 넘어가게 된다. 최종 보스 [[미스터 가라테]]의 정체는 바로 [[료 사카자키]]가 어릴 때 실종된 아버지 [[타쿠마 사카자키]]였고, 한 조직이 타쿠마를 영입하기 위해 오래전부터 계속 밑작업을 하고 있었으며 현재 [[기스 하워드|어떤 간부]]가 그 일을 맡고 있었는데, 미스터 빅이 조직 내에서 자신의 입지를 굳히기 위해 돌발 행동을 해서 유리를 납치한 후 타쿠마에게 명령을 내리면서 부린 것이다. 타쿠마는 원하지 않았지만 료와 로버트와 싸우게 된 것인데, 다행히 그동안 유리가 탈출해서 타쿠마를 공격하려는 것을 막은 것.[* ALL ABOUT 용호의 권 2라는 서적을 보면 킹이 미스터 빅에 대한 적대심 때문에 유리의 탈출을 도왔다고 한다. 참고로 타쿠마가 일부러 료/로버트의 실력을 시험했다는 내용이 나오는 슈퍼패미컴판 용호1의 스토리는 큰 줄기만 같고 세부적인 내용이 전혀 다르니 주의해야 한다.] 그리고 그와 동시에 그 간부가 [[사우스 타운]]에서 강한 격투가를 영입할 목적으로 새로운 격투대회 [[더 킹 오브 파이터즈]]를 개최 업무를 맡게 된다는 것이 2편의 스토리. 시대배경은 실제 개발기간을 고려했는지 1편의 약 1년 후로 설정되어 있다. [* 거의 항상 '현재'를 배경으로 하고 캐릭터에게 생년 설정까지 있는 [[아랑전설 시리즈]]와 달리 정확한 작중연도는 공개되어 있지 않다. '현재' 정도의 설정만 되어있는 모양이다. 로버트가 타고 다니는 차 등을 볼 때 현실세계의 시간에 맞춘 1990년대 전후로 보인다.] 약 1년 반 만에 등장한 [[용호의 권]]의 후속편으로 발매 당시에는 어마어마한 파워업으로 큰 화제가 되었다. 용량부터 102Mbit에서 178Mbit로 크게 늘었고 그에 따라서 그래픽적 완성도는 전작을 크게 능가한다. 말끔해진 캐릭터 그래픽[* 실은 완전히 새로 그린 것은 아니고 1편의 도트 그래픽을 토대로 수정하거나 얼굴 등의 일부 신체 부위를 남기고 나머지 부분을 덧씌워 그리는 등의 기법을 사용하였다. 그러나 원체 정성들인 수정이라 얼핏 봐서는 재활용한 부분을 거의 알아보기 어려울 정도. 같은 동작의 그래픽을 추출해서 겹쳐보면 완전히 겹치는 부분이 어느 정도 있음을 알 수 있다.]나 배경의 퀄리티는 말할 것도 없고 캐릭터의 거대한 크기 탓에 움직임이 조밀하지 못한 부분은 어쩔 수 없지만 전체적으로 애니메이션 장수를 조금 늘려서 움직임을 자연스럽게 바꾸어 모션의 뻣뻣한 느낌이 확 줄었다. 전작의 비주얼은 거대한 캐릭터에서 오는 강렬한 맛은 있었지만 칙칙한 그래픽과 만들다 만 캐릭터 완성도 등 엉성한 부분 또한 있었기에 2편의 화사하진 그래픽과 이제야 제대로 된 대전툴 느낌이 나는 전 캐릭터들의 완성도 평준화 등이 주는 게임의 첫 인상은 매우 임팩트가 컸다. 시스템 면에서는 전작의 개성적인 부분을 이어받으면서 전성기를 맞이하고 있던 당시 [[대전 격투 게임]] 업계의 흐름에도 어느 정도 순응하여 조화를 꾀하는 모습을 보였다. 특히 극한류 가라테 캐릭터들은 놀랄만큼 스파2의 류와 비슷해졌다. 전작 및 아랑전설 시리즈에서 일부러 비슷한 모션을 회피했던 것과는 대조적이다.[* 대표적으로 료의 정권 지르기, 돌려차기 모션 등은 일반적인 가라테 모션인데, 전작에서는 주먹을 세워서 치거나 반대 방향으로 크게 돌아서 찬다던가 하는 차별점이 있었다. 도복 안에 검은 상의를 받쳐입은 것도 전작 뿐인데, 2편에서는 찢어진 도복과 손발에 보호대를 차고 나와서 류와 비슷해졌다. 스트리트 파이터 제로가 나오기 전에 스트리트 파이터 개발진 중에서 '감히 우리 패턴을 따라하다니'라고 분해하던 사람이 있었는데, 아마도 용호의 권 2를 보고 분노한 게 아닌가 싶다. 결국 [[히비키 단]]으로 이어진다.] 기존 아케이드 게임의 영향이 짙었던 전작의 스테이지 형식의 아케이드 모드는 폐지되어 [[스트리트 파이터 2]] 이래의 다른 대전 격투 게임들과 마찬가지로 12명의 모든 플레이어블 캐릭터과 격투 대회를 벌이는 내용이 되었다. 다만 전작의 스토리 모드는 당시 참신했었고 평판이 좋았던 부분이라서 이 부분은 찬반양론이 좀 있었다.[* 하지만 기왕 12인을 모두 싱글 플레이에서 사용할 수 있게 결정한 시점에 12명의 스토리 따로 모두 넣는 것은 좀 어려웠을 것이다. [[토도 류하쿠]]도 용량 등 여러 사정으로 짤린 마당에...] 거기에 완전히 새롭게 그려진 뛰어난 그래픽과 동사의 양대 인기작이라 할 수 있는 아랑전설 시리즈와의 크로스오버, 전작의 보스 캐릭터가 일반 캐릭터로 탈바꿈한 [[타쿠마 사카자키]]와 납치된 히로인의 위치였던 [[유리 사카자키]]의 참전 등의 여러가지 참신한 시도를 했던 작품이었다. 본작과 비슷한 시기에 나온 캡콤의 [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]는 높은 대전 완성도로 굉장한 인기를 끌고는 있었지만 일각에서는 '대체 몇 번째 우려먹기를 하는 거냐'라는 비판의 목소리도 없지 않았기 때문에 SNK를 지지하는 플레이어들은 [[용호의 권 2]], [[진 사무라이 스피리츠]] 등으로 전작의 성공에 안주하지 않고 계속해서 완전히 새로운 후속작을 만들어 도전하는 SNK의 모습을 높게 평가했었다. ~~물량공세~~ [[아랑전설 스페셜]]에 [[료 사카자키]]가 히든 보스로 등장한 이후 본격적으로 크로스오버 전개가 시도된 작품이기도 하다. 아랑전설 스페셜의 료 참전은 스토리와 무관한 일종의 게스트 참전이었던데에 비해 용호의 권 2에서는 원래 아랑전설의 설정이었던 '킹 오브 파이터즈'라는 이름의 대회를 개최자나 설정은 다르지만 용호의 권에서도 개최하게 되고, 아랑전설에서도 보스였던 [[기스 하워드]]를 젊은 모습으로 새로 디자인해서 히든 보스로 등장시켜[* 컨티뉴 여부는 상관없고 모든 스테이지를 패배 없이 클리어하면 된다. 조건이 이렇기 때문에 1판 1승제로 진행하는 경우에는 중간 보스(미스터 빅) 클리어 시 기스가 무조건 등장하고 엔딩도 같다.] 아랑전설과 용호의 권이 동일한 세계관의 다른 시간대를 다루고 있을지도 모른다는 자연스러운 크로스오버를 훌륭하게 달성해냈다.[* 처음에 용호의 권이 나왔을 때는 [[사우스 타운]]이라는 도시 이름만 같았고 [[아랑전설 스페셜]] 개발자 인터뷰에서는 '두 게임의 세계는 전혀 관계가 없다'고 딱잘라 말했던 것을 봐서는 처음부터 같은 세계관을 쓴다는 설정은 없었던 것으로 보인다. 또한 두 작품의 세계관이 하나가 되었다는 발표를 SNK가 정식으로 한 적이 한 번도 없고 관련 서적을 낸 출판사에서 예측한 내용만 있었다. 게다가 용호의 권 2에서 억지로 이야기를 끼워맞춘 것 같은 흔적이 여기저기 보이며 용호2에서 밝혀진 기스에 대한 설정이 아랑3에서 바로 바뀌어버리기도 한다. [[아랑전설 3]]에서 용호2에서 확장된 사우스 타운의 지역설정 및 지도를 거의 그대로 사용하긴 했지만 1999년에 [[아랑: 마크 오브 더 울브스]]가 나올 때까지 용호의 권 관련 캐릭터가 한 명도 나오지 않았기 때문에 [[기스 하워드]]라는 캐릭터만 빌려서 썼고 그냥 쓰기에는 애매하니 젊은 버전으로 만들었다는 의견에 힘이 실린다. 용호2 직전에 나온 용호1 SFC판에 추가된 오리지널 엔딩에서도 기스가 등장하며 타쿠마가 도박빚 때문에 기스를 위해 일했다던지, 타쿠마에게 제프를 죽이게 하려고 했다던가, 미스터 빅이 기스의 충실한 부하로 나온다던지 내용이 멋대로 변경되었는데, 이야기가 용호2로 이어지지 않고 료가 도장을 이어받아 행복하게 잘 살았다는 엔딩이라 정사로 취급하기 어렵다. [[게메스트]]에서 연재한 용호의 권 1 만화에 젊은 [[기스 하워드]]가 아랑전설의 짧은 올백머리로 등장했는데, 1994년 4월호가 첫 등장이라 용호의 권 2 출시 2달 후에 해당한다. 다만 KOF 94 제작진은 용호2가 나온 걸 보고 '아차!' 하면서 용호의 권이 아랑전설의 과거라는 인식을 가지게 되었다고 하니 사내에서도 정보가 어디까지 공유되었는지 불분명하다.] 크로스오버에 재미를 붙인 SNK는 여기서 멈추지 않고 [[더 킹 오브 파이터즈 시리즈|아예 SNK 올스타전을 열게 되는데...]] 기스는 히든 보스 답게 모든 기술에 빈틈이 없고 열풍권은 아랑1의 광속 연사를 재현했으며 기가 빨간색으로 줄어도 끝까지 나가며, 빠른 움직임에 준비동작도 없이 발동하는 [[데들리 레이브]] 등 매우 강력한 모습을 보여주는데, 아랑전설 스페셜의 료와 달리 선택할 방법은 없다.[* 슈퍼 패미컴판에서는 선택 가능하다. 네오지오판에서 핵으로 억지로 꺼내 플레이해보면 그래픽이 깨져서 시합 직전에서는 료만 2명 나오고 옷과 피부색은 상대의 컬러 팔레트에 따라 칠해져서 엄청 해괴하다. 엔딩도 따로 준비하지 않았는지 기스로 모든 스테이지를 클리어하면 엔딩은 미스터 빅의 엔딩으로 대체된다. 마치 [[더 킹 오브 파이터즈 '94|킹오파94]]에서 루갈로 모든 스테이지를 클리어하면 이카리팀의 엔딩으로 대체되는 것과 같다.] 위의 기스의 성능도 그렇고 전반적인 CPU 난이도가 높기로 좀 악명높은 게임. 일본에서는 흔히 '초반응'이라고 하는 플레이어의 동작에 즉시 대응하는 패턴을 가지고 있다. 하지만 AI의 한계를 이용한 꼼수가 있었는데 다운시킨 후 일어나는 CPU에 장풍 혹은 그 비스무리한 기 덩어리[* 예를 들면 테무진의 눈앞에 물줄기 같은 것을 솟아오르게 하는 기술이나 에이지의 제자리 장풍 기공포 또는 타쿠마의 기본잡기 후 호황권, 존의 기본잡기 후 메가 스매쉬, 미스터 빅의 기본잡기 후 그랜드 블래스터 등]를 심어놓으면 가드를 못하고 무조건 맞으며 다시 다운된 후 기절이 걸린다. 이것을 이용해 잡기로 다운시킴 - 장풍 심어놓기 - 상대 스턴해서 다운 - 잡기 - 장풍 심어놓기의 무한루프로 처치하는게 가능. 기절한 상태에서 잡힌 CPU 는 어째서인지 낙법도 전혀 안하기 때문에 반복이 가능하며 덕분에 난이도가 높음에도 기스를 격파하고 엔딩까지 보는 사람이 매우 흔했다. 물론 첫 던지기에서 낙법하면 소용이 없기 때문에 낙법을 안할때까지 꾸준하게 잡아 던져야한다. 이 게임은 CPU가 갑자기 달려가서 던지는 것에 잘 반응을 하지 못하기 때문에 떨어져 있다가 달려들어 던지는 것을 계속 노리면 된다. 미키의 경우는 그게 불가능하지만 이쪽은 기본 잡기 하메로 보내주면 된다. 그것과는 별개로 캐릭터별로 패턴이 정해져 있어서 [[하메]]만 잘 구축하면 잡기 꼼수없이도 클리어가 가능했다. 캐릭터 선택창이 독특한데 캐릭터 포트레이트들이 타원 스크롤 방식으로 늘여져있고 레버를 움직이면 좌우로 회전하는 방식이다. [[극상 파로디우스]]의 기체 선택창과도 비슷한데[* 그래서인지 [[패왕상후권을 쓸 수밖에 없다]] 패러디중에 극상 파로디우스 기체 선택을 용호의 권 버전으로 패러디한 짤방도 있다. 여담으로 가동 시기도 꽤 비슷하다. 용호의 권은 1994년 2월, 극상 파로디우스는 1994년 4월.] 대전 액션 게임에서는 거의 찾아보기 힘든 개성적인 방식이었다. 보기엔 꽤 멋지긴 하지만 당시 대전 격투 게임계는 캐릭터가 점점 늘어나는 추세였고 아무래도 캐릭터가 많아질수록 불편해지는 방식인지라 SNK에서도 용호의 권 2에서 한 번 쓰고 폐기한 방식. 특히나 셀렉트 자체로 상성-비상성 캐릭터를 고르는 심리전엔 최악의 방식. 더군다나 셀렉트 시간 자체도 빠듯해 한참 오락실에서 돌아갈 때는 엄한 캐릭터가 걸리는 ~~그리고 욕을 하는~~ 상황이 심심찮게 나왔었다. 당시 [[게메스트]] 인기/인컴 순위를 확인해 보면, 나오자마자 [[아랑전설 스페셜]]을 제치고 인기/인컴 1위를 차지. 바로 다음달에 [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]가 나와버려서 1위를 빼앗기고 만다. 출시 3달째에는 한국에서는 마이너 취급 받는 [[파이터즈 히스토리 다이너마이트]]가 치고 올라와서 3위로 밀렸다가 금새 기운이 빠져서 다이너마이트에 계속해서 밀렸고, 심지어 반 년 먼저 나온 [[아랑전설 스페셜]]보다 순위가 낮아지다가 순위권에서 아예 사라지게 되었다.[* 다이너마이트가 1달 늦게 나왔는데, 인기가 빠질 때가 된 1994년 8월 30일호(124호)를 보면(보통 2개월 전 성적을 취합해서 싣게 된다.) 파이터즈 히스토리 다이너마이트가 인기 8위/인컴 7위, 용호의 권 2는 인기 11위/인컴 12위, 아랑전설 스페셜은 인기 9위/인컴 10위였다. 전체적인 흐름을 봤을 때, 용호2와 다이너마이트의 수명은 비슷했고 1달 늦게 나온 다이너마이트가 1달 더 버틴 것. 또한 1달 먼저 나온 덕분인지 시간이 흘러 1년 간 누적된 집계를 봤을 때는 용호2가 더 성적이 좋았다.] 하술할 대전툴로서의 밸런스 문제 등이 있어서 그런지 실제 아케이드 가동 당시의 인기는 다른 작품에 밀려 전작보다 오히려 부진했다고 볼 수도 있다. 다만 출시 직후의 성적, 고퀄리티에 박력있는 그래픽, SNK의 마케팅 전략으로 인해 충분히 임팩트를 남겼고, 네오지오 프리크 월간 인기 순위나 소프트 판매량을 보면 소프트 판매에서는 아케이드에서의 치욕을 만회한 작품이라고 볼 수 있다.[* 대체적으로 1993년에 나온 명작 [[사무라이 스피리츠]]와 비슷한 순위를 매달 유지했다. 1997년 8월호를 보면 누적 득표수(1995년에 창간하였기에 당시에 인기있던 게임들이 표를 많이 받았다.) [[사무라이 스피리츠]]: 11위(934P), 용호의 권 2: 16위(502P), [[파이터즈 히스토리 다이너마이트]]: 36위(94P). 문제는 망한 게임 취급 받는 [[용호의 권 외전]](12위/824P)보다 누적 득표가 낮다.(외전의 경우 창간 후인 1996년에 나온 게임이라 매달 표를 많이 받게 되었던 것이다. 그리고 게임성과 관련 없이 2차 시장에서는 어느 정도 인기몰이를 했다. 하필 비슷한 시기에 나온 타이틀이 [[아랑전설 스페셜]]과 [[KOF 94]], [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]라서 밀리는 감이 있다.] 평가면에서는 1994년말에 실시하여 1995년 초에 발표한 제8회 [[게메스트]] 대상에서 전체적으로 [[호혈사일족]] 2에게 밀리기도 했다.[* 대상 부문 10위권에 들어가지 못했는데 호혈사일족 2는 9위, '베스트 대전 격투 게임' 부문에서는 6위였는데, 호혈사일족 2는 5위였다.] 반면 한국에서는 상당히 오랜 시간 동안 인기를 끌며 오락실에서 살아남았다. 일단 겉모습이 멋있고 게임의 스피드가 높은 점이 가장 컸다. 그리고 상술되었듯이 정석적으로 하면 난이도가 상당히 높은데도 불구하고 밸런스가 안 맞는 무한 같은 것들로 파해할 수 있는 것이 국딩 초딩 중딩용 컴까로는 아주 제격이었다. 무한 슬라이딩 같은 것을 안 써도 던지기 - 컴이 낙법을 치지 않고 던지기를 맞아줌 - 장풍 등의 기술 - 스턴 - 무한반복이라는 상술된 컴까용 무한도 널리 퍼졌고 해서 한국에서는 꽤 오랜 시간 동안 인기를 끌었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기